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分析让战斗系统富有趣味性的设计要素

发布时间:2021-01-21 08:46:29 阅读: 来源:制丸机厂家

我已经谈论过许多有关战斗的不同话题,比如如何设计敌人,如何设计遭遇战,如何确定差距以及深度和广度的重要性。上述话题涵盖了战斗的方方面面,接下来我们要讨论的是战斗的趣味性问题。战斗缘何显得有趣?对于这个满载着丰富内涵的问题,我们能否给出答案?我认为我们可以做到。

当你向玩家提供多种符合逻辑的意向和动作序列,随后通过目标、环境和对手等情境背景对其进行限制,这样战斗可以达到最佳状态。

意向和动作序列

动作的形成分为3个步骤:首先,产生目标;其次,选择意向,也就是实现目标的具体做法;最后,生成实现意向所需的动作序列。

1、目标:我想要杀死对手

2、意向:我想使用剑来杀死对手

3、动作序列:我要先拔出剑,走向对手,然后不断按攻击键

目标较为简单。它们清楚地显示出你希望完成的事项,但是缺乏具体内容。目标不会告诉你要如何实现,于是便有了意向。对于每个目标,其解决方案都不止一种。假设我想要打开一盏灯。可行的解决方案之一是走过去打开开关,但是如果我刚好看到好友经过开关,也可以让他帮我打开。目标保持不变,但意向已经发生了改变。

这对战斗设计有何启示呢?多种复合逻辑的意向,这个短语是指玩家应当有不止1种方法来解决问题,比如可以用多种方法为猫剥皮。但是,玩家机制和意向间并非总是一对一的关系,这让事情变得更为复杂。接下来,让我们通过例子来理解上述内容。

奎托斯

向玩家提供意向,这个方面的理解较为困难。奎托斯(注:游戏《战神》的角色)带有的机制如下:轻击;重击;魔法攻击;特殊攻击;抛掷;躲闪;跳跃。

我承认,这些描述显得过于简单。是否需要将跳跃和双重跳跃区分开来?这值得考虑。但现在,我们先尽量保持内容的简单,随后你就会知道我这样做的原因。这是是构建到奎托斯身上的机制,你或许已经猜到了,这些机制可以用来决定其战斗意向。

奎托斯的目标很简单:杀死对手。但是,意向并没有如此简单。从表面上看,他有3到4个意向:普通攻击、特殊攻击、魔法攻击和抛掷。这是真实的情况吗?这些算是意向吗?这些问题并没有明确的答案。

funcombat_intentions

抛掷显然是种有意进行的战略举措,可以算是意图。但是,轻击之类的视为动作似乎更加合适。轻击是战略的一部分,抛掷属于战略。以下是较为完善的意图列表,但并不全面:

1、冲刺:不断做出动作且只使用轻击。

2、群体控制:做出大范围的动作,进行群体控制。

3、碾压:做出大型、缓慢和冲击力大的动作。

4、迂回:翻滚或跳跃避开伤害巨大的攻击,绕到怪物的背后。

5、发射:将东西撞向空中,然后让其停留在空中。

6、抛掷:抛掷不仅可以造成伤害,还可以让你不受到伤害。

7、毁灭:使用魔法造成全屏伤害,同时不对角色产生不利影响。

这些意向是你的战斗“动词”。那么,动作与意向间的区别在哪里呢?简单地说,卓越的意向能够生成各种不同的动作序列,当然不排除有某些意外情况。单步骤意向很无聊。如果我的意向是“轻击”,那么动作序列就是“让角色站立并猛按轻击键”。相反,如果意向是“冲刺”,那么动作序列就需要融合多项机制:翻滚,轻击两次,继续翻滚。

即便面对那些理解最为透彻的战斗系统,清晰界定意向也是件很困难的事情。我曾经花整整一天时间来界定奎托斯的意向和对应动作序列,发现很难将其具体化呈现。我对这款游戏较为熟悉,如果我面对的是这种情况的话,那么很难想象那些刚刚接触系统的玩家会有何表现。我声明这点并不是为了让你退却,事实上你应当带有些许害怕的心理,因为微小的恐惧感并不会对你构成伤害。我提及这些内容的目的在于,让你理解失败是完全可以接受的。不了解系统或操作错误同样能够将游戏玩下去。只需遵从规则来完成任务,你就不会出错。

现在,我们知道了创造多种符合逻辑意向的含义,接下来我们要分析战斗中最棒的部分。

限制性

提供选项是不够的,因为对玩家来说选项只是摆摆空姿态而已。此外,外来选项会对游戏和整体玩家体验造成损害。你每次增加玩家选择模型的大小和复杂性,就会加重他们思维上的工作量。研究者甚至创建方程式来讨论这个问题。这就是所谓的Hick’s Law,简单地说,这条定律表明人们做出决定所需耗费的时间与他所面对的可选项数量有关。

当你听到这条定律时,你会觉得这是显而易见的,但在设计战斗时却很容易被遗忘。战斗的发生是迅速的。一旦怪物做出动作,玩家要在几秒的时间内对其做出正确的反应。那么,我们要如何为玩家提供帮助呢?这时候就要考虑到限制性了。你必须用战略限制来挑战玩家,这些限制分为3种类型:目标、环境和对手。听起来似乎很棒,实际效果如何呢?

我在《魔兽世界》中玩的首个职业是术士,这是个提供大量选项随后睿智地以情境背景对他们进行限制的绝佳范例。作为术士,我可以做出的动作数量很多,还有3种不同的宠物供我使用,但是最终我总结出了两种主要意向。我可以专注于利用持续伤害法术,也可以专注于使用直接伤害法术。接下来,让我们考虑两种不同的对手,就可以看到我的选择受到怎样的限制。

面对战士:我应该怎么做呢?我会给他加上许多随时间持续造成伤害的法术然后与他保持距离,因为他没有应对这些伤害的措施。他没有驱散法术的技能,而只要我位于他的攻击范围之外,他就无法对我造成伤害。我的技能选择受到了对手类型的限制,因为我不希望让他追上我。他的某些技能导致我的部分法术失效,但这并没有关系,因为我还有更多能够对其生效的法术。

面对法师:当面对法师时,能否采用同样的战术呢?当然不行!当面对法师时,我的意向与上述情况完全不同。我的计划是使用宠物之一令其晕眩,然后尽量与他拉开距离,持续施放最强大的直接伤害法术,直至其失望。我的持续伤害法术对战士极为有效,但是对法师则不然,因为他有驱散法术的技能。此外,我根本无法保持自己能够同法师拉开距离。他的移动比我快,而且他的法术射程与我的几乎相同。也就是说,对手的技能再次限制了我的意向。

假如我正处在对手无法触及的悬崖上,情况又会如何呢?现在,我们开始考虑环境背景的问题。如果我面对的是战士,那么接下来就很简单了。他根本打不到我,我只要随意按动数字键就可以获胜。但是,这种优势在面对法师时便不复存在,这种特别的环境限制对他并不适用。那么,这是否表示法师完全无需担心环境限制呢?答案是否定的!

看看,这便是战斗变得愈发有趣的地方,法师必须考虑所谓的“视线”问题。他只能在看到我的情况下施放法术,所以法术的引导时间越长,在有藏身之处的环境中他便越难以用法术击中我。但是,术士有许多瞬发法术,这意味着我向他施放这些法术要更加容易。你可以看到,在这种环境背景下,我应对法师的意向发生了改变,侧重于使用另一套法术。这才是有趣的战斗。

但是,真正有趣的事情在于,目标的改变对意向和动作序列的影响。在上述两个场景中,我的目标都是为了杀死对手。假如我的目标发生改变,那么又会怎么样呢?假设我的目标不是杀死他们,而是尽量保证自己的存活,等待援军到来。如果是这样的话,我又需要完全改变自己所使用的技能。对于我来说,这样的系统才能称得上优秀系统。

题材

到现在为止,上述内容的理论性似乎过于浓重。诸如意向、限制性还有我还未谈及的合适性似乎显得有点陈腐呆板。“只是电子游戏而已,别太认真。”显然,我并不同意这样的看法,我有充足的理由。真正有意义的讨论在于,如何解决所面临的重要问题。

题材转换是作为设计师可能遇到的难题之一。我们在设计某种题材游戏中所获得的知识和技能并不总是能够直接运用到另一种题材中,这个问题在关卡设计中尤为突出,特别是从动作冒险游戏转换成第一人称射击,反之亦然。

射击类游戏中的遭遇战设计与动作冒险游戏中的遭遇战设计完全不同,而这种差异可能给设计师带来巨大的问题。但是,赋予战斗趣味性的方式仍然保持不变:你要向玩家提供选项,然后通过情境背景来限制选项。两种题材的不同之处在于其选择的限制方式。

在多数情况下,动作游戏选择通过对手来限制你的行为,而射击游戏更侧重于通过环境来进行限制。这才是两种题材之间的关键性区别,接下来我们将对其进行更深入的探讨。

funcombat_constraints

我们已经分析过奎托斯的例子,这里不再重复。那么,射击游戏的情况又是怎样的呢?我的意向是什么呢?我们以《光晕》为例,因为这款游戏清晰地呈现出理解机制和理解意向两者间的差异。乍看之下,散弹枪、狙击枪和冲锋枪等武器的选择似乎是在向你提供意向,但这种想法并不准确。

应当记住的是,意向是你实现目标的具体方法,意向可以用来创造出一系列动作步骤。你或许会有“我想用散弹枪杀死这个家伙”的想法,但你更可能想的是“我有把散弹枪,所以我准备迂回袭击他。”你认识到这两个想法间的区别了吗?你的意向并非散弹枪,而是迂回袭击对手,而你之所以做出迂回这种限制性的选择,是由武器选择和环境设计共同决定的。

在《光晕》之类的射击游戏中,你还可以选择战斗的场地。目标依然是杀死对手,但是你的可行意向形成融合了对所拥有武器、战斗场地的可行路线以及对手所处位置的综合考虑结果。

当然,让《光晕》显得特别出众之处在于,游戏的AI迫使你改变或调整意向,因为对手会在战斗空间内不断移动。此刻迂回包抄或许是最优选择,但当对手移动到竞技场左侧后,策略便需要进行调整。现在,较好的选择应当是切换成冲锋枪来射杀对手。同时,或许在不经意间,对手阵营中有人利用了那条现在已被你忽视的迂回路径。

但是,射击类游戏同《战神》等混战类游戏相比仍显简单。在后者的环境中,制定意向时需要考虑到更多的内容。尽管如此,需要记住的是,他们的战斗准则是相同的。设计选项,设计限制性,最后将这些内容传达给玩家。

交流

经过上文的讨论,现在我们到达了战斗系统设计的最高点:清晰性。意向和限制性都需要以清晰性为基础。玩家必须知道他们的选项,虽然玩家可能对目标不甚了解,但是必须让他们总是了解其实质。

目标清晰性和实质清晰性感觉似乎是相同的,但事实情况并非如此。二者间有明显的差异,但是如同选择数量过多或过少的微妙平衡一样,这种差异很难界定。实质指事物展现其独特之处的特征,但是它并没有阐明目标。它确实有其存在的目标,但是它不告诉你,至少没有马上告诉你。玩家需要自行找出目标。它会同玩家交流,有时还会与玩家玩类似《Hot and Cold》的游戏:呈现你的做法是好的,或呈现你的做法仍有不足之处。但是,目标不应当直接阐明。

这场选项、限制性和清晰性三者间的战斗感觉起来很复杂。我们向玩家提供仅可能多的工具,但不至于多到让他们觉得不知所措;我们用各种情境来限制玩家,但不至于多到排除所有的选择和个性化;最后,我们将内容清晰地传达给玩家,但不至于清晰到消除所有的猜疑和发现。我们就像禅师一般,不断地寻找探索折中之路,而智慧就藏在这个过程中。

总结

当你向玩家提供多种符合逻辑的意向和动作序列,随后通过目标、环境和对手等情境背景对其进行限制,这样战斗可以达到最佳状态。当你看到这句话时会觉得它很简单,但我们现在都知道这完全是误解。

但你应当知道,这些并非战斗设计的规则。它们只是工具和指导意见,类似所有工具,它们需要在特定的时间和地点下才能发挥作用。

观察你正在设计的战斗系统,回答以下问题:意向有哪些?限制性有哪些?如果改变目标会发生什么情况?是否清晰地展示所有的内容?但是,最重要的是,看看是否能够从战斗中感受到乐趣,这个方面不可出现偏差。

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